Ⅰ. 비디오와 인터액티브비디오인터액티브비디오 시스템은 사용하는 매체에 따라, 또는 컴퓨터의 역할이나 상호작용의 정도에 따라 다양하게 구성될 수 있고 개발환경 역시 다양하다. 다음에 각 구성 형태 및 사용 환경과 개발 환경을 제시해 본다.
1. 비디오 테잎 이용 시스템
컴퓨터와 VCR을
매체가 인터넷에 기반한 온라인 매체로 옮겨졌기 때문이다. 음악을 듣기위해 테이프나 CD를 구매하는 사람은 급속히 감소했다. 결국 급격히 얼어붙은 분위기 속에서 살아남은 것은 그동안 상당한 자본과 힘을 축척한 대형 기획사 뿐이었다.
대형 기획사의 대부분은 수익 창출이 목적이다. 그러다보니
가능케 한 것이다. 그런 만큼 소통이 중요한 예술 부분에 인터랙티브의 개념이 적극 도입되고 있다. 인터랙티브는 미래 사회가 지향하는 방향이라고 예견된다. 앞으로 시공간을 초월한 소통이 더욱 가능하게 될 것이고 사람들도 자신이 적극 개입되는 예술에 더욱 호감을 가질 것이기 때문이다.
사회심리학
종합적 정의: 커뮤니케이션이란 두 사람 이상의 사람들이 공통의 상징체계를 사용하여 지식과 정보를 전달함으로써 의미를 공유하고 서로에게 영향을 미치는 과정이다.
2. 커뮤니케이션의 유형
어떤 분류기준을 택하느냐에 따라서 커뮤니케이션의 분류체계는 달라진다.
(1) 목적에 따
교육의 긴밀한 연계가 필요하다. 발표자 본인도 현장 교육에서 영상을 활용한 교육법 적용에 따른 효과를 연구하기 위해 많은 어려움을 겪었다. 또한 대중매체를 통해 전달되는 영상물의 활용 범위를 어디까지 할 것인지 범위를 정하는 것이 쉽지 않다는 것이다. 이를 위해서는 교육자들이 연합체를 이
뮤직비디오의 대부분의 연구가 뮤직비디오가 갖는 예술적 특성에 주목하기보다 수용자의 문화적 실천에 관한 연구나 텍스트 분석에 관한 연구가 주류를 형성해 온 것이 사실이다. 따라서 필자는 가장 현대적이라고 평가받는 영상 매체를 통한 표현 장르의 두 갈래, ‘뮤직비디오’와 ‘비디오아트’
비디오와 업무용 시스템의 경계를 허물기 시작한 90년대 이후의 포맷을 가리킨다.
필름만이 유일한 영상 기록과 재생의 수단이었던 시대에 혜성처럼 등장한 비디오는 저예산으로 제작이 가능하며, 별도의 현상소를 출입할 필요도 없이 쉽게 재생할 수 있고 대량 복제가 가능한 비디오는 매체 민주주
비디오아트라 할 수 있다. 따라서 비디오아트란 무엇보다 우선 20세기 후반부터 급진적 발전을 보이는 테크놀로지의 새로운 가능성을 예술을 통해 찾아보려는 시도로부터 태어난 것이라 할 수 있다. 동시에 미디어에 의해 의식의 지배를 받는 대중매체 시대에 대한 하나의 비판적 계기가 예술의 새로
Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에 따라서 역사적으로 발전 및 구분되어져 왔다. 대체적으로 온라인 게임은 아케이드 게임, 비디오콘솔게임, PC게임 그리고 온라인 게임으로 나누어진다.
2.2. 우리나라 마케팅의 역사
① 1960년대 TV보급과 함께 도입
② 1960년대 이전 - 물자부족 → 생산이 되면 대부분 수요
③ 1960년대 이후 - 물자풍족 → 수요상품과 비수요 상품 발생 ⇒ TV CF 영향이 크다.
④ 1970년대 - 고도성장에 따른 사회문제(공해 등) 대두, 마케팅에 있어서 사회 상황 배려
⑤ 1980